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論國內(nèi)游戲教育的發(fā)展方向

來源:幼教網(wǎng) 2018-07-11 14:37:49

說兩句

  教育游戲的不足

  (1)教育游戲中的娛樂與教育比例不夠平衡。大多數(shù)教育游戲的教學(xué)內(nèi)容主要集中在對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計。將教學(xué)內(nèi)容加入游戲中,將游戲作為獎勵提供給玩家,或者直接讓游戲者回答問題,回答正確后才能進(jìn)入下一步游戲。這樣的模式造成了游戲與教學(xué)內(nèi)容的銜接不夠緊密。

 。2)教育游戲的市場化欠缺。國內(nèi)目前開發(fā)的教育游戲軟件基本上都是由政府支付費(fèi)用其他小勺渠道也更多地是通往學(xué)校、教育和行政部門。雖然教育是政府的一項基本的社會職能,教育游戲開發(fā)等的相關(guān)費(fèi)用由政府支付無可厚非。但是作為一種游戲產(chǎn)品,它要想取得長遠(yuǎn)的發(fā)展,最好還是采用經(jīng)銷商與客戶的營銷模式才能更符合市場化的要求,才能更好地滿足廣大學(xué)習(xí)者和用戶的需求。

 。3)教育游戲種類不夠豐富。在教育游戲方面的發(fā)展方面,國內(nèi)相對于西方國家來說還是相對比較落后的,相關(guān)配套的措施還不夠完善,開發(fā)的教育游戲產(chǎn)品種類有限,一般集中在中小學(xué)課外認(rèn)知等課程,還沒有形成一個完整地教學(xué)體系。

  (4)教育游戲的參與人員過少。相對于網(wǎng)絡(luò)教育游戲或者學(xué)習(xí)社區(qū)來說,他們作為一個虛擬化的學(xué)習(xí)社區(qū),參與游戲的人員數(shù)量對整個學(xué)習(xí)過程的開展與延續(xù)具有決定性的影響作用。但是當(dāng)前的很多網(wǎng)絡(luò)教育游戲及學(xué)習(xí)社區(qū),它們面臨的一個共同問題就是參與人數(shù)過少。

 。5)免費(fèi)的教育游戲共享內(nèi)容數(shù)量太少。對于商家來說,運(yùn)營一款教育游戲最重要和最根本的目的就是取得利潤。如果付費(fèi)的用戶太少或低于某個固定值,那么一款游戲就會面臨運(yùn)營費(fèi)用的問題。這樣一來,從很大程度上打消了用戶使用教育游戲?qū)W習(xí)的積極性,更無法滿足用戶想要寓教于樂的需求。

 。6)教育游戲的使用缺乏統(tǒng)一的規(guī)范。由于設(shè)計的差異性,教育當(dāng)局很難認(rèn)同教育游戲的教育潛力,教師也無法判斷哪些游戲適合教學(xué)使用,并缺乏足夠的時間去了解游戲,所以不能很好地發(fā)揮教育游戲的作用。

  教育游戲不足之處的解決方案

  由于教育游戲在教育領(lǐng)域及其他領(lǐng)域使用范圍非常廣泛,并且能夠取得相對于傳統(tǒng)教育來說更有效的學(xué)習(xí)成果。因此,針對教育游戲運(yùn)用中出現(xiàn)的各種問題以及教育游戲自身存在的問題,解決這些問題刻不容緩。我國需要培養(yǎng)更多的教育游戲方面的專業(yè)人士去開發(fā)更多的教育游戲產(chǎn)品,以滿足龐大的用戶需求。同時,在設(shè)計教育游戲的過程中,要注意教育性與娛樂性的完美結(jié)合,教育游戲是對教學(xué)過程的輔助,所以切不可娛樂性大于教育性。否則教育游戲就會失去它原本的初衷。教育游戲開發(fā)出來之后,需要相關(guān)的教育部門以及相關(guān)單位大力宣傳,并選擇合適的營銷方式,實(shí)現(xiàn)教育產(chǎn)品的市場化。只有將教育游戲產(chǎn)品市場化,才能實(shí)現(xiàn)教育游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展。此外,教育部門應(yīng)該制定教育游戲使用規(guī)范,來規(guī)范其使用,以避免濫用教育游戲的情況發(fā)生。

  國內(nèi)教育游戲的發(fā)展方向

  教育游戲雖然得到了廣泛的應(yīng)用,但是也存在諸多問題。比如上文提到的:教師很難快速辨別哪些游戲適合教學(xué)使用;由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此會浪費(fèi)課堂時間等等。為了克服這些障礙,“輕游戲”將是教育游戲的未來發(fā)展方向。

  1.什么是“輕游戲”?

  “輕游戲”指的是:首先,它是一個教育軟件,其中的內(nèi)容和任務(wù)與課程是相關(guān)的。當(dāng)任何人看到“輕游戲”時,他首先想到的是一個教育軟件,而不是一個游戲。其次,它必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內(nèi)在動機(jī),如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標(biāo)、競爭、合作等。根據(jù)這個定義,一些操作與練習(xí)式的游戲盒一些模擬游戲及其他游戲可以被認(rèn)為是“輕游戲”。

  2.“輕游戲”的優(yōu)點(diǎn)

  為什么“輕游戲”會是國內(nèi)教育游戲的發(fā)展方向呢?因為目前的教育游戲無法實(shí)現(xiàn)教育與娛樂的平衡。一個教育游戲,如果缺少游戲性,則無法激起學(xué)生興趣,如果缺少教育性而充滿娛樂性,就會因為過多的游戲成分而不能符合傳統(tǒng)的考試標(biāo)準(zhǔn),因此不可能被教師或者教育當(dāng)局采用。而“輕游戲”很好地避免了這些不足之處,它更注重的是從主流游戲匯總提取內(nèi)在動機(jī)并將其整合到教育軟件中,如挑戰(zhàn)、幻想、好奇、控制、目標(biāo)和競爭等。這正是“輕游戲”的根本目的,不是追求游戲的外在形式,而是追求游戲的內(nèi)在特征。

  3.輕游戲的作用

  輕游戲是為教育服務(wù)的工具軟件,通過在教學(xué)軟件中融入游戲元素,起到不但能更有效的達(dá)到教學(xué)目的還能增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),而且能培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造力,提高邏輯思維、空間思維等的綜合能力的作用。

  教育游戲正越來越廣泛地被各個領(lǐng)域運(yùn)用,但是它自身及運(yùn)用過程中存在一定的不足之處。為了解決教育游戲面臨的種種困難,具備多種優(yōu)點(diǎn)的“輕游戲”將會是教育游戲?qū)淼陌l(fā)展方向。“輕游戲”的運(yùn)用與發(fā)展,將會使國內(nèi)教育游戲步入一個嶄新的臺階。輕游戲中,傳統(tǒng)教育中的部分課堂互動方式被部分游戲互動的所取代。在教與學(xué)的兩對立的矛盾體中,游戲成了潤滑劑和粘合劑。輕游戲,目前尚不能完全取代整個課堂的教學(xué)過程。它僅是作為傳統(tǒng)課堂教育的有益補(bǔ)充,或是課后的學(xué)習(xí)方式而存在。輕游戲能否充分進(jìn)入課堂教育,或作為一種家庭作業(yè)的方式,都還有處于實(shí)踐探索階段。

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